《王者荣耀》新皮肤精灵王教程

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《王者荣耀》是一款MOBA游戏,皮肤系统是永远的话题。后羿精灵王皮肤上线后直接刷屏,小妲己都在安利这个帅气的精灵王子。今天小编聊聊精灵王的视觉设计,银色头冠配金发,一身铠甲衬托出王者气质,五官精致到让人心动,而且技能特效也很燃,这波设计水准确实高。感到兴趣的网友们和小编一起看看吧。

我见过你的眼睛。”小妲己这么对眼前这个身高193的男子说。

“嗯。”

王者荣耀精灵王

“我听过你的声音。哎?又好像只是在梦里……”小妲己有点疑惑了。

“嗯,也许我们以前见过。”

“我一直身在游戏中,又怎么会见过电影中的你呢?”

“其实我的原身和你遇见过,只不过当时我用大招晕住了你,所以你可能不记得了。”

究竟小妲己当初是被技能晕到,还是被精灵王-后羿这个男银晕到呢?这个问题我觉得还是留给亲爱的观众朋友们吧……

→后羿新皮肤精灵王上线!小妲己朋友圈里刮起一股秀颜值的风潮……

精灵王究竟为何这么吸引众人呢?

头戴银冠之威严,身穿盔甲之勇猛,一头金发,五官精致,一颦一笑,都将我们陷入他射出的漫天长箭的魅力之中。

各种姿态高贵不可言,不容侵犯的王者气质,简直在他身上表现的淋漓尽致!

修长的身形似乎是天生为漫撒出那耀眼的剑芒。

虽然精灵王体附铠甲似乎冰冷,但发射的技能却是火热到骨子里的。

王者荣耀MOBA操作方式进化技巧

想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。

代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

王者荣耀进化史

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。

如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

王者荣耀姿势

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。

除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。

当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。

代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

王者荣耀操作

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。

这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

王者荣耀手游

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

王者荣耀方式

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。

代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。

结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。

从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。

从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。

不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。

《王者荣耀》赏金联赛技巧讲解

赏金赛开放后引起了大家的积极参与,而每天排行榜的巨额奖金也引起了大家的广泛关注。据我们的统计,目前参与热情最高的几个战区每天的奖金池可以累计到18W金币,而每天排行第一的玩家可以得到1.8W金币的奖励。

一、 为什么要开放赏金赛?

设计赏金赛的时候,我们希望这玩法能达到这样的效果:

1、 提供一个可以获得额外奖励的渠道,大多数召唤师们可以通过认真比赛,可以多获得一些奖励;那些有足够实力又付出了足够努力的玩家,可以获得具有极强吸引力的奖励(奖池分成)。只要努力,一定会得到您想要的!恩!

2、 希望通过这种玩法,能为参加的召唤师提供高品质的对战体验。我们常常听到一些关于比赛挂机的反馈,除了掉线等客观因素外,普通匹配时召唤师心态相对比较随意,当的比赛中因为一时不顺,便开始消极比赛。赏金赛中召唤师需要付出门票才能参赛,获胜能立即获得额外的奖励,让参赛的召唤师有更强的求胜欲望,对待过程会更加认真,从而带来更精彩的比赛。

3、 这是一种全新的更具参与感的玩法。我们希望更多玩家可以喜欢这种玩法,并参与其中。

二、 赏金赛目前存在的主要问题

季前赛期间我们收集到的反馈主要集中在这些方面:

1. 比赛时间段有限制,导致部分召唤师无法参加,也不利于召唤师们的时间安排。

赏金赛是一个新的玩法,我们担心最初参加该赛事的玩家过少,导致匹配困难的问题,所以限定了开启时间,让大家集中在同一个时间段内玩,从而防止匹配困难的问题。同时,赏金赛因为一种短周期排行的玩法(一天结算一次排行),需要对开启时间做一定限制,我们可不能让心爱的召唤师们为了拿奖励而不眠不休呢。后续我们会根据赏金赛的赛制调整,对开启时间做一定调整,让召唤师们的参与的时间更灵活。

2. 每日排行第一的玩家能获得巨额的奖金池奖励,但能够得到奖金池奖励的玩家太少。

目前参与热情最高的几个战区奖金池可以累计到18W金币,在这些战队排行第一的玩家可以得到1.8W金币奖励。这可能让一些召唤师觉得不公平:凭什么他们可以得到这么多?正如我们一开始所强调的,我们希望那些付出了足够努力和同时具备足够的实力的玩家能通过奖池获得高额的回报。据我们的统计,在这些高参与度的战区中,想要达到第一的位置,平均积分需要达到70分以上(当然,参与度稍低的战区可能积分会低些),这意味着在4个小时的比赛中他们需要获胜14场,按照我们现在的平均比赛时长15分钟计算,4小时平均可以完成16场比赛,这些获得排行第一的玩家需要在连续4小时的比赛中达到87.5%的胜率,这是一件非常了不起的事情呢。

3. 要冲刺排名需要长时间高强度的参加比赛。

虽然我们希望鼓励努力的召唤师,但为了冲刺排名而连续参加几小时比赛,长期下来也不是种健康的方式,贴心捏有木有~后续我们会调整赏金赛的参与方式,例如每天限定挑战次数,根据限定次数中的胜率来发放奖励等等。方案在讨论中,也希望听听大家的意见。

以上都是小编跟前方策划探讨来的最新消息,当然我们都非常愿意大家提出自己的意见和看法,以便我们设计出更适合、更爽快的玩法!欢迎积极踊跃的参与讨论吧!

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